SCV君's LifeLog Space

이 시리즈는 먼저 작성한 이 글처럼 1년에 한번 정도 글 작성 시점의 리듬게임 플레이 근황을 정리하는 글입니다.

그리고 이번 '번외편' 에서는 지난 8월 말에 시작한 리듬게임 이야기를 해 볼까 합니다.


아이돌마스터 밀리언라이브 시어터데이즈(アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ, 홈페이지, 약칭 밀리시타 ミリシタ) 라는 게임인데,

일본판의 서비스가 2017년 6월부터 시작했으니 제가 이미 하고있던 다른 리듬게임들보다는 상대적으로 늦게 나온 편입니다.


런칭 당시에는 관심도 이런건 둘째치고 '지금 하고있는 리듬게임 두개만 해도 벅차다' 라는 인식이 있었습니다.

하지만, 시간이 지나고 2019년에 이르니 이게 불쑥 한글화가 되어 버립니다. 그것도 일본 본사가 직접 서비스.

물론 기존 서비스중인 일본판과 서버는 다릅니다만, 개인적으론 일본어판을 런칭한 본사가 한국어 번역판을 서비스하게 될 줄은 몰랐습니다. 일반적으로는 카카오게임즈라던가.. 국내 업체가 번역과 운영을 진행하는 것만 봐 왔으니까요(많은 게임을 해보진 못했지만)


아무튼 그런 소식을 듣고, 처음에는 새로 런칭한 한국어판으로 플레이를 시작했습니다.



고른건 요정


일단 튜토리얼을 시작으로 자연스럽게 감상을 유도하는 메인 스토리 위주로 살펴보았고, 비슷한걸 하고 있으니 나름 이해도는 있어서(?) 이쪽만의 용어나 기능에 적응하는것도 신경썼습니다.



플레이 자체는.. 나름대로 다른 리듬게임 해온게 있어서 비교적 빨리 적응했다고 생각하구요.

조금 적응 안됐던건 6MIX 이상에서의 빡빡한 판정 체감과 방향성을 가지는 플릭노트 정도일까요.


다만, 한국어판은 1.x 버전대의 초기 클라이언트로 출시되었습니다.

듣자하니 일본판 런칭 당시에도 겪은 문제를 똑같이 겪고 있다더군요.


그럼 내가 클라이언트에서 느끼는 불편함이 일본판 최신 클라이언트에서는 개선됐을까?



이런 궁금증에 일본판 클라이언트도 함께 설치하여 시작하게 되었습니다.


튜토리얼이나 스토리는 당연히 동일하기 때문에 일정 수준까지는 쉽게 진행하였고, 최종적으로 한번 다듬은 보정치, 속도 등의 설정값을 한국어판 클라이언트에도 그대로 적용하였습니다.

볼륨 하며 타이밍 하며 이런 부분은 참으로 동일하더군요(...)



참, 이벤트 기간이 아닐 때에 시작했기에 첫 유료쥬얼 10연은 위와 같이 즐거운 결과를 가져다 주었습니다.

개인적으론 이렇게 정신 번쩍 들게 해주면 돈 낭비 안하는데 도움을 많이 받네요.


..이럴거면 차라리 3개월 전쯤 2주년 기념 이벤트할때 시작할걸 싶더군요. 이런 미래를 어리석은 과거의 나는 몰랐단 말인가.

(당연히 한국어판 결과도 별로 다르지 않고)



시작한 초기나, 지금이나 아는 곡이던 모르는 곡이던 이런 느낌입니다.

4MIX까지는 GREAT이 별로 없는데 6MIX는 터치해야 할 영역이 늘어서 그런지 실제 판정도 엄격해지는지 정확도가 팍 떨어지는 느낌.

그나마 여기는 GOOD까지는 콤보수에 합산해줘서 이 덕을 꽤 봅니다만, 가끔 좌우가 다른 방향으로 플릭노트가 떨어지면 그건 좀 어렵더군요.


아무튼 일본어판의 경우는 과거에 진행된 이벤트 관련 곡들은 모두 개방된 상태로 시작해서 모르는 곡 들어보는 느낌으로 야금야금 해보고 있습니다.


세번째로 시작한 게임이라 얼마나 오래 하게 될지는 모르겠습니다만,

전에 곡만 좀 안다고 그냥 라이브뷰잉 갔을때보단 배경지식이 늘어날것 같은 기분이랄까 다른 기대감도 좀 있네요.

어차피 리듬게임 쪽이야 실력 오르려면 한참 걸리니까, 다른 리듬게임들처럼 그거하나 믿고 천천히 해봐야겠습니다.


그럼 또 느긋하게 다음 글에서 뵙지요.

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